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Seth Godin hizo la pregunta: «¿Para qué estudiar?

«¿Para qué gastar trillones de dólares para adoctrinar niños para que respondan lo que hay en un examen. Si esa es la razón de la educación, dejémosle ese trabajo a los computadores y a la inteligencia artificial.»

¿Hay alguna manera diferente para enseñar? ¿Existe una educación perfecta para los nativos digitales?

¿Están los niños de hoy preparados para salir y afrontar los retos del mañana?

44% de los ejecutivos, según World Economic Forum, dice que los jóvenes de hoy no están preparados para el éxito por la ausencia de las habilidades blandas.

La escuela tradicional no está preparando a los jóvenes para afrontar los retos de la sociedad actual.

Y además, el 50% de los empleados van a tener que volver a estudiar para mejorar esas habilidades para el 2025.

Sí existe una manera diferente para enseñar. Sí hay una educación perfecta para los nativos digitales. Está en la aplicación de design thinking cuando creamos escuelas y currículo. 

¿Qué es el diseño de pensamiento (design thinking) y cómo lo aplicamos en la educación?

El diseño de pensamiento o design thinking es la habilidad que tienen las personas para resolver problemas de manera creativa, utilizando los 5 pasos del design thinking: empatizar, definir, idear, hacer un prototipo y probar.

Y en la educación, el design thinking significa que las directivas, profesores y docentes están diseñando la escuela y el aprendizaje con el fin de que sus estudiantes adquirieran habilidades para la vida y no sólo conocimiento para un examen.

A continuación voy a explicar cómo aplicamos el diseño de pensamiento (design thinking) para la creación de la educación perfecta:

1. Empatizar

Lo primero es saber cuáles son las necesidades de los usuarios. Y en este caso, los usuarios, son los niños.

Antes de comenzar Rhema E-School, hicimos cientos de consultas con estudiantes de todas las edades acerca de lo que más les gustaba del colegio y lo que no les gustaba; cuáles eran sus motivaciones para estudiar, sus experiencias y sus problemas; qué necesitaban los niños para que el aprendizaje fuera relevante y divertido.

Jack Dorsey, programador, empresario y cofundador de Twitter dice que si quieres tener un producto o servicio que es relevante para la gente, necesitas ponerte en sus zapatos.

Y eso hicimos. Nos pusimos en los zapatos de los estudiantes y pensamos cuál sería la manera más divertida de hacer una escuela primaria y secundaria, en la que aprendieran pero también la disfrutaran.

Eso es empatizar. Investigar sin juzgar. Escuchar al otro con mente abierta sin buscar puntos que confirmen nuestras suposiciones.

Cuanto empatizamos, vemos el mundo a través de los ojos de nuestros usuarios. Apreciamos de dónde vienen y cuáles son sus problemas y situaciones. Entendemos sus sentimientos y comunicamos lo que percibimos.

En Rhema E-School les enseñamos a los chicos y chicas a empatizar haciendo preguntas. Qué, cómo, cuándo, por qué. Todo lo que ayude a entender al otro.

Cuando los chicos llegan a Rhema, no saben cómo discutir acerca de temas complejos. Ahora, en una de nuestras clases de Pensamiento Crítico, el profe Luis Sotelo, les ha enseñado a tener argumentos para apoyar o debatir una idea.

Esta habilidad les ayuda a implementar y a aplicar cualquier conocimiento en problemas de la vida real.

2. Definir

En esta etapa del design thinking se reúnen las notas que tomamos en la etapa de empatizar.

¿Qué es lo que quieres lograr con tu producto o servicio? Teniendo en cuenta las necesidades de tus usuarios.

La necesidad en la educación es que no había una escuela que fuera relevante para los nativos digitales. Una escuela que tuviera multiplicidad de asignaturas para que los chicos pudieran encontrar para qué eran buenos.

El problema era que los contenidos de la educación tradicional ya no son necesarios porque todo está en Google. El problema era que los chicos estaban acostumbrados a estudiar para exámenes en lugar de estudiar para aprender.

Nosotros diseñamos Rhema E-School con el objeto de que los estudiantes puedan desarrollar sus dones y talentos mientras son felices aprendiendo.

Rhema es una escuela en la que prima el estudiante. El ser humano es el centro. No el conocimiento, ni el saber.

Centrándonos en la persona podemos marcar la diferencia. Pues el estudiante aprende habilidades del siglo 21 para más adelante resolver desafíos globales.

Cada lección y cada asignatura que enseñamos está diseñada con el ser humano en el centro.

Cada trimestre diseñamos un nuevo currículo con las tendencias de vanguardia, no con los contenidos de hace 40 años, que ya no son relevantes para los nativos digitales.

En Rhema tenemos clases de emprendimiento, diseño gráfico, animación, código, caricatura, finanzas personales, criptomonedas, typing, mindfulness, trading, marketing digital, pensamiento crítico, astronomía, lengua de señas, culinaria, entre muchas otras.

Al definir lo que queríamos lograr, nuestra visión, pudimos encontrar una metodología que nos ayudó a cumplir nuestros objetivos. Y ese diseño curricular cambia a medida que cambian los tiempos.

Ye esa metodología es TEAM, cuatro aldeas: Tecnología, Emprendimiento, Artes y Mindfulness que se da durante todo el año.

Al tener un framework, una estructura, ya puedes resolver las otras cosas que van a ir dentro de cada uno de los pilares.

3. Idear

¿Cómo te imaginas tu producto o servicio?

En esta etapa del diseño de pensamiento (design thinking), identificas soluciones innovadoras para el problema que tienen tus usuarios.

Desde el 2012 yo venía haciendo diseño curricular virtual. Ayudando a otros padres a entender las necesidades de sus hijos y creando un set de contenidos acorde a la personalidad de cada uno.

A través de una serie de entrevistas con el estudiante y su familia, descubría sus deseos, gustos y fortalezas, para crear un año de actividades para desarrollar.

En el 2018, los padres comenzaron a pedir un lugar físico que tuviera las especificaciones que estaba diseñando en línea.

En el 2020 creamos Rhema School y abrimos un lugar físico en las montañas de Colombia. Seis semanas después, estábamos cerrando por la pandemia.

La idea de Rhema siempre fue virtual, por la facilidad de acceso para todos.

Porque estamos trabajando con nativos digitales. Porque se pueden crear ambientes globales que un sitio físico no permite. Y, porque se pueden utilizar todas las herramientas tecnológicas que ellos van a usar en sus trabajos en el futuro.

A nuestros estudiantes también les enseñamos a pensar. Pues pensar en pensar es el tipo de pensamiento más importante como dice el experto en mercadeo Christopher Lochead.

En todas nuestras clases, desde Emprendimiento, Artes y Tecnología, le enseñamos a los estudiantes a idear. A equivocarse. A ir a la mesa de creación una y otra vez.

En Rhema hemos visto emprendimientos de trufas, suculentas, accesorios, café, jabones artesanales, yogurt casero, tiendas virtuales, arte en plastilina, paseo de mascotas, creaciones en origami, jugos para deportistas, cuadros de flores prensadas, venta de perritos de raza, blogs personales, animación con plastilina, domicilios de sushi, estampados de camisetas, cultivos de arándanos y muchos más.

Esto les proporciona, resiliencia, persistencia, lidiar con la frustración y autonomía. Todas estas son habilidades que necesitan los futuros empleados y empleadores en el mundo.

4. Prototipar

Un prototipo es un modelo experimental simple de una solución. Es una propuesta que se utiliza para probar o validar ideas, suposiciones de diseño y otros aspectos de la solución económica de un problema.

Teniendo un prototipo, los diseñadores involucrados puedan realizar los ajustes adecuados o posibles cambios de dirección.

El primer prototipo de Rhema era una persona (yo) haciendo currícula.

El segundo prototipo eran varios productores (algunos profes, mi esposo y yo) limitados por un lugar físico.

El tercer prototipo es la E-School, el lugar virtual donde niños y niñas de toda América Latina se reúnen a compartir, interactuar, crear y divertirse.

Los estudiantes de Rhema están creando prototipos durante los meses de la aldea de artes.

En emprendimiento, los profes le ayudan a los chicos a hacer prototipos de sus productos para presentar en la Feria de la Creatividad.

Si una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que mil clases.

Aprender a hacer prototipos es importante porque sabemos que lo primero que hacemos no es lo mejor.

Porque al equivocarnos, aprendemos a hacer las cosas mejor. En Rhema, estamos convencidos que lo mejor para aprender es equivocarse y tener siempre una actitud abierta a aprender, no a creer que lo sabemos todo.

No todos somos buenos en todo.

Y en Rhema animamos a los estudiantes a que presenten sus proyectos en la forma en que ellos se sientan mejor.

Un cuento, un video, una canción, un programa de código, en Minecraft, en Roblox, en plastilina, en Stop-motion, en una presentación, en una foto, en un dibujo.

Damos libertad a los chicos y chicas para que expresen sus ideas en el formato que ellos elijan.

5. Probar

Cuando llegó la pandemia y volvimos a la virtualidad, probamos de todo.

Miramos cuál era el tiempo perfecto para una clase, cuántas clases por día, cuántas asignaturas por semana.

¿Cómo cambiamos el horario? Comenzamos haciendo uno diferente cada semana, luego cada mes, luego decidimos que por trimestre era lo mejor.

También probamos la cantidad de niños por grupo. 20 eran muchos, 6 muy pocos. 12-15 fue el ideal.

Todas estas pruebas las hicimos con nuestros usuarios, los estudiantes. Ellos nos daban su retroalimentación y nosotros hacíamos los ajustes.

Para hacer buenas pruebas necesitamos varios elementos:

  • Muéstrales, no les digas. Cada vez que cambiamos algo, lo hacíamos en vivo, para que ellos experimentaran.
  • Haz muchas preguntas. Con cada prueba recibíamos retroalimentación sin ofendernos ni tomarlo personalmente.
  • Observa tus participantes. Sé neutral, no los corrijas. Deja que ellos interpreten y tengan aprendizajes significativos.
  • Haz más preguntas. Ya no tanto del prototipo sino de cómo se sintieron, si les gustó, si lo consideran viable.
  • Aprende de la retroalimentación. Lo negativo nos muestra qué estamos haciendo mal. Como dijo Sir Ken Robinson: «si no estás preparado para hacer algo mal, nunca vas a hacer nada original».

Conclusión

El desafío del diseño de pensamiento (design thinking) en la educación es utilizar los principios del diseño centrado en el ser humano para producir resultados positivos, escuelas y currículo que mejoren la vida y aumenten el placer y disfrute del aprendizaje.

La educación perfecta sí existe, si se hace con el diseño de pensamiento para los nativos digitales. Rhema E-School es muestra de ello.

Toma tu Rhema Day hoy.

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